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NON SARA’ UN’AVVENTURA
Soluzione ufficiale
(BaR)
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L'avventura alla spiaggia
Copyright
(c) 1999 by Roberto Barabino.
Nota: In questa soluzione sono indicati in grassetto i comandi da impartire.
Tra parentesi quadre sono indicati i punteggi in questa forma [x/y] dove x indica i punti che si guadagnano con quella mossa, e con y il totale del punteggio a cui si arriva.
Il gioco ha inizio presso il proprio ombrellone.
Per prima cosa andiamo a recuperare la palla di Enrico.
Se però si è troppo alti sarà impossibile andare sotto lo stabilimento se non si indossa il casco da ciclista. Per questo motivo è quindi necessario trovare subito il casco: se, e (qui si incontra la Paola che ci chiede di comprarle una coca), su, guarda gradini, leggili [1/1], prendi casco, giù, o, nov.
Per recuperare la palla: n, mettiti il casco (azione non obbligatoria, se si è bassi), n, o, prendi la palla.
Qui c'è un uomo di origine africana, probabilmente un marocchino, che dorme sdraiato sulla sabbia: ha un bel coltello, ed è un pericoloso assassino. Meglio non svegliarlo.
Torniamo da Enrico: e, s, s, dai la palla a Enrico [1/2].
Enrico ti consegna una biglia gialla e aggiunge "Se vuoi conoscere qualcuno forse ti posso aiutare: io conosco tutti!". Infatti possiamo chiedere ad Enrico notizie su gli altri personaggi della spiaggia. Inoltre se gli chiediamo della biglia (parla a Enrico della biglia) ti risponde "Se proprio vuoi che te ne regali un'altra portami un bel gelato!". Dovremo quindi comprare un gelato a Enrico.
Ora prendiamo in nostro asciugamano ed andiamo verso il
mare: prendi asciugamano, s.
Il bagnino continua a salire e scendere per salvare ragazze che fingono di
affogare. Non sta fermo un momento, bisognerebbe legarlo!
Teniamo a mente questo suggerimento (ce ne dà uno analogo Enrico se gli chiediamo del bagnino), perché fintanto che il bagnino è libero di agire, nessuna ragazza ci vorrà prendere in considerazione, o quasi. Ad esempio: ne, guarda figlia.
…la ragazza non sembra essere interessata a te, e si capisce anche perché: ha gli occhi puntati verso quel figaccione del bagnino!
E ancora: o, o, guarda la ragazza.
…Anche lei, come la maggior parte delle ragazze
sulla spiaggia ha gli occhi incollati sul fisico di quel figaccione del bagnino!
In ogni caso c’è una ragazza che ti dà ancora retta (se si esclude una certa Pancrazia che conosceremo dopo): se,e,e.
L’abbiamo già incontrata: è Paola Brombonati, una tua vecchia conoscenza. Vuole che le compri una coca, così come Enrico voleva che gli comprassimo un gelato, ma noi non abbiamo soldi!
Già che siamo qui diamo un occhiata in giro: guarda la sabbia [1/3], prendi il bastone.
Ora andiamo sullo stabilimento passando dalla scala: su ,su, o, o, o.
Qui incontriamo Nadia che si appoggia alla ringhiera e da lì non si vuole schiodare se non la baciamo (cosa che ovviamente non abbiamo nessuna intenzione di fare). In qualche modo però dovremo allontanarla perché a noi interessa poter accedere alla ringhiera. Approfittiamo del suo odio per gli insetti: ne, saluta i bambini [1/4], so.
A questo punto è necessario scendere di nuovo in spiaggia per raggiungere la scogliera dove è caduto l’aquilone dei bambini. La scala che c’è qui è però troppo stretta se il vostro personaggio è grasso. Quindi se riuscite a scendere la scala: giu, giu, s, s. In caso contrario fare tutto il giro: e, e, e, giu, o, o.
Se da qui in avanti vi capiterà di non riuscire a portare ulteriori oggetti, aprite lo zaino e metteteci qualcosa dentro: questo vi libererà le mani.
Quindi: Apri
zaino, metti biglia nello zaino.
Vicino alla postazione del bagnino c’è un secchio.
Guarda dentro al secchio, prendi liquidator, prendi paletta, prendi maschera. La formina e l’alga non ci serviranno, mentre la cacca non la possiamo ancora prendere.
Se da qui in avanti vi capiterà di non riuscire a portare ulteriori oggetti, aprite lo zaino e metteteci qualcosa dentro: questo vi libererà le mani.
Ora raggiungiamo la scogliera: o, o, nov, su.
Se per caso foste troppo leggeri per tenere l’aquilone è
necessario appesantirsi con un masso. Il masso ci serve comunque più avanti,
quindi: metti maschera nello zaino (questo
per farci un po’ di posto in mano),
guarda i massi, prendi il sasso, prendi l’aquilone.
Quindi torniamo dai bambini: giu, e, e, ne. Qui, come
sempre, sarà necessario fare tutto il giro dalla spiaggia libera, se siete così
grassi da non passare per la scala: s,
se, e, n, su, o, o, o. Altrimenti
basta salire su, su.
Diamo ai bimbi il loro gioco: ne, dai l’aquilone ai bimbi [1/5].
Ora che abbiamo un bell’insetto, andiamo di corsa a toglierci la Nadia dai piedi: so, dai il ragno a Nadia [1/6].
La ringhiera è libera, possiamo abbatterla per scendere
in spiaggia in maniera sbrigativa: abbatti
la ringhiera [1/7], buttati in
spiaggia.
Ora vediamo di recuperare il coltello dal marocchino. Se si è troppo alti, ricordatevi di mettervi il casco in testa! Allora: indossa casco, n, o, scava la sabbia con la paletta [1/8], metti bastone nella buca [1/9], metti asciugamano sulla buca [1/10], metti portafoglio sull’asciugamano [1/11].
La trappola è pronta! Ora dobbiamo fare in modo che il
marocchino ci caschi: e, s.
Se si è grassi, fare il solito giro: s, se, e, n, su, o, o, o. Altrimenti basta salire su,
su.
Sulla balconata fuori dal bar: n, apri rubinetto.
Ora abbiamo le mosse contate ed è questo il motivo per cui abbiamo dovuto abbattere la ringhiera; se si è alti indossare il casco adesso (eventualmente prima toglierselo). Quindi: riempi fucile, s, salta in spiaggia, n, o, sali sul surf, spruzza l’uomo col fucile [3/14], scendi, prendi portafoglio, prendi coltellaccio.
Purtroppo non riusciamo a recuperare il nostro asciugamano, ma col nuovo coltello finalmente potremo fare molte belle cose!
Torniamo al nostro ombrellone: e, s, s.
Chiudiamo l’ombrellone. Per farlo è meglio salire sulla sedia, anche se non è obbligatorio se si è piuttosto alti: sali sulla sedia, chiudi l'ombrellone, taglia il filo col coltello [1/15],scendi, metti paletta nello zaino, metti portafogli nello zaino, metti ragno nello zaino, prendi il filo.
Fantastico! Un filo era proprio quello che ci serviva per legare qualcuno: s, lega bagnino a sedia [3/18].
Il poveretto si rialza col volto completamente tumefatto.
E’ fuori combattimento!
Ora si fa compere: e,
e, n, su, o.
Se proviamo a comprare ci viene suggerito di aprire un conto, e per far questo bisogna offrire delle generalità. Per cui: dai targhetta a cassiera [1/19], compra coca [1/20], compra gelato [1/21], compra caramella, n, dai scontrino coca a barista [1/22], dai scontrino gelato a barista [1/23], prendi coca, metti targhetta nello zaino, prendi torta.
Andiamo da Paola: s, e, giu, giù, dai coca a Paola [1/24].
Poi da Enrico: o, nov, dai torta a Enrico [1/25].
Dai nostri due otteniamo rispettivamente una cassetta e un’altra biglia.
Pensiamo alla prima: o, o, saluta Pancrazia [1/26].
La nostra amica vorrà che le si procuri un autografo di Antonacci: n, saluta Antonacci [1/27], dai cassetta a Antonacci [1/28].
Il cantante ci chiederà una cortesia: prendergli le pinne
in cabina. Quindi, ricevuta la chiave: e,
e, su, su (fare il solito giro, se si è troppo grassi), metti la biglia rossa nello zaino, e, e, chiedi chiave bagno alla
cassiera [1/29], o, o, o, o, apri
cabina 4 con chiave cabina, apri cabina 4, n, metti la chiave cabina nello
zaino, prendi retino, metti retino nello zaino, prendi pinne, s, e.
Già che ci siamo facciamo un salto in bagno, ora che abbiamo recuperato la chiave alla cassa: apri porta con chiave bagno, apri porta, n, metti caschetto nello zaino, prendi profumo, sali sul water, guarda vaschetta [1/30], metti profumo nello zaino, prendi guanti, scendi, s.
Adesso è il momento di scoprire il segreto del gioco. Non
è obbligatorio eseguire queste mosse, ma è l’unico modo per ottenere i fatidici
100 punti: e, n, riempi liquidator, s, o, n, spruzza pareti col liquidator [1/31], metti liquidator nello zaino, chiudi porta,
chiudi porta con chiave bagno, leggi scritta, aspetta, togliti le ciabatte [2/33], indossa ciabatte.
E così abbiamo incontrato BaR (cioè me medesimo!!!) ed incamerato quei 3 punti necessari per arrivare al 100%.
Ora è il momento di adoperare le prime biglie che abbiamo raccolto: e, buttati in spiaggia, e, parla a Filippo, dai biglia gialla a Filippo [1/34], dai biglia rossa a Filippo [1/35].
Il buon Filippo si aspetta ancora 3 biglie. Dovremo trovarle. Intanto facciamo un giro in sala motori: apri porta con chiave bagno, metti chiave bagno nello zaino, apri porta [1/36], n, guarda attrezzi [1/37], prendi sega, sega la parete ovest con la sega [1/38], prendi casco, indossa casco, o, sega il soffitto con la sega [3/41].
Il tuo buco fa incrinare il tavolo sul quale il vecchio ha posato
il giornale: il tavolo piega verso il buco e il giornale scivola via fino a
cadere sulla sabbia ai tuoi piedi!
Improvvisamente però accade l'inaspettato: un cane sbuca dall'oscurità, prende
il giornale in bocca e scappa via verso ovest!
Quindi: o, molla
la sega, s, s, togliti il casco, mettilo nello zaino.
Mentre ti avvicini il cane con il giornale in bocca ti vede arrivare e scappa
verso nord. Per il momento lasciamo stare il cane: n, e, n, spingi il rullo a sud [1/42], s, s, spingi il rullo a sud [1/43], s.
Se ancora non era accaduto, ti raggiunge in questo momento la ragazza che avevi visto sotto l'ombrellone
sbuffare (quella con la mamma vicino). La tipa alla fine si toglie il suo pareo e te lo dona. Ti dà un bacetto sulla guancia e
torna di corsa dalla mamma.
Con il rullo sotto la barca si potrà provare a fare un
giro in mare. Ora portiamo le pinne a Biagio: o, o, nov, n, dai pinne a Biagio [1/44], s, dai autografo a ragazza [1/45].
La ragazza arraffa l'autografo e ti consegna una biglia! Portiamola a Filippo: ne, e, e, dai biglia a Filippo [1/46]
Facciamo un salto alle docce, adesso: o, o, fai fila, guarda sotto la piattaforma [1/47], metti pareo in zaino, prendi cuffia, s, s, so.
Qui c’è Deborah, una ragazza che prima mirava il bagnino ma che adesso è ben disponibile a conoscerti. Tuttavia se si ha i denti storti è necessario succhiare una caramella (mangia caramella), mentre se si ha le gambe storte bisogna indossare il pareo (prendi il pareo, mettiti il pareo).
Allora: conosci
deborah [1/48].
Ora raggiungiamo la piattaforma, ma si tenga presente che
per conoscere Samantha, se si è strabici o con le occhiaie è necessario
indossare la maschera (prendi la
maschera, mettiti la maschera): e,
e, prendi filo, e, spingi barca [1/49],
attacca masso a catena (per formare un ancora) [1/50], metti filo in zaino, o, butta ancora in mare, sali piattaforma [1/51], conosci Samantha [1/52], (indossare i guanti se si ha le
unghie mangiate: indossa guanti) dai cuffia a Samantha [1/53], sali Sting1, prendi ancora, e, s.
In questo punto del mare c’è molto sporco. Bisogna
guardare il mare (guarda il mare)
fintanto che non vedremo un pesce morto: prendi
pesce col retino, metti retino nello zaino, n, n.
Avvicinatoti il più possibile alla spiaggia, scendi dalla barca e la trascini a
riva. Tuttavia lo sforzo e il sole battente ti giocano un brutto scherzo: svieni
al suolo! Dopo un po' ti pare di riprendere i sensi... e ti ritrovi nel tuo vecchio liceo, davanti alla porta dell’aula dove hai sostenuto la Maturità.
Allora: apri
porta, e.
Domanda di storia: rispondi Numa Pompilio a prof [1/54].
Domanda di geografia: rispondi Phnom Penh a prof [1/55].
Domanda di agraria: rispondi pompelmo a prof [1/56].
Domanda di aritmetica: rispondi 2 kg a prof [1/57].
Domanda di latino: rispondi colpo a prof [1/58].
Domanda di musica: rispondi bollicine a prof [1/59].
Domanda di astrofisica: rispondi nulla a prof [1/60].
Ci si risveglia nei pressi della barca. Corriamo da
Samantha: o, o, o, chiedi fuoco a Samantha
[1/61].
Ora che abbiamo un accendino, ci manca la carta e potremo
giocare al vulcano. Cerchiamo di recuperare il giornale dal cane: e, e, indossa guanti, prendi cacca, metti cacca nello zaino, n, n, mettiti i
guanti, prendi cacca, mollala, metti guanti in zaino, s, n [1/62], tira ciabatte al cane [2/64], prendi ciabatte, indossale, prendi
giornale, mettilo sulla sabbia [1/65], aspetta
[1/66], prendi giornale, s, o.
Già che siamo in zona, conosciamo la Cristiana. Tuttavia
se si è puzzolenti bisognerà prima profumarsi (mettiti il deodorante), mentre se si ha i capelli sporchi bisognerà
indossare il casco (mettiti il casco):
conosci ragazza [1/67], o, o, metti giornale nel vulcano [1/68], accendi vulcano [1/69].
La signora che prendeva il sole, evidentemente infastidita dal fumo, si è allontanata. Quindi ora si può prendere l’olio ed utilizzarlo per salire sul palo: prendi olio, se, e, molla tutto, togliti ciabatte, mollale, (se si ha la caramella: mangia caramella), mettiti l’olio, rotolati sulla sabbia, sali palo [1/70].
Un grosso gabbiano è appollaiato su un nido in cima al palo.
Quindi: spingi gabbiano [1/71], guarda nel nido, rovescia nido [1/72], scendi.
Prima di recuperare le nostre cose, urge una doccia: n, n, fai fila, apri rubinetto, s, s, s,
prendi tutto, metti olio in zaino, indossa ciabatte, e.
Adesso dirigiamoci dal barista: e, e, n, su [1/73].
Sorpresa delle sorprese, una vecchia conoscenza ci attendeva e quindi ci malmena. Ci risveglieremo in una chiesa, il giorno del nostro matrimonio: aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, si [1/74], bacia la sposa [1/75].
Il bacio ci riporterà alla realtà: ricordiamoci del nome “Caccafava”.
Stavamo andando dal barista: se, e, n, su, o, n, metti pesce nella boccia [3/78], metti accendino nello zaino, prendi
vetrini, s, o, o, buttati in
spiaggia, so, dai vetrini a mamma [1/79], apri sacchetto [1/80], prendi
Cipollini.
Abbiamo tutte le biglie! Torniamo da Filippo: e, ne, dai cipollini a Filippo [1/81], dai biglia blu a Filippo [2/83].
Filippo ci darà un invito a salire sulla sua barca: s, s, spingi barca, so, butta ancora in mare, sali sulla Candida Angelica [5/88], dai invito a guardia [1/89], s [1/90].
Qui incontriamo l’amore della nostra vita: Annabella. Vuole un gesto d’amore: dai anello a racchietta [1/91].
Sembra tutto finito, ma arriva Assuad. Niente paura: di caccafava a assuad [9/100].
FINE
BaR 27/11/1999