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Guide: Inform Pack, come iniziare a programmare in Inform 6

Questa breve guida illustra come scaricare dalla rete tutto il necessario per iniziare a programmare in Inform 6 e come cominciare ad usarlo.

Ovviamente in queste poche righe non verrÓ spiegato nulla o quasi di come programmare in Inform 6. ╔ un argomento estremamente vasto, e per questo rimandiamo ai vari manuali sull’argomento (alcuni dei quali descritti in seguito).

Similmente questa guida, e tutto il software qui illustrato, non riguarda assolutamente l’ultima versione di Inform 7. Riconosciamo che quest’ultimo sia un grande linguaggio e una grande innovazione, ma riteniamo che nel panorama della Narrativa Interattiva ci sia ancora posto per Inform 6. Questa guida (e lo stesso Inform Pack, di cui parleremo tra poche righe) Ŕ dedicata ai tradizionalisti che preferiscono una sintassi da linguaggio di programmazione ad una da linguaggio naturale.

Purtroppo questa guida Ŕ limitata ai soli untenti di sistemi operativi Windows, anche se tutto il software scaricato funziona egregiamente sotto Wine e sotto CrossOver.

Scaricare e installare l’Inform Pack

L’Inform Pack Ŕ una raccolta di software, librerie, estensioni e documentazione su Inform 6, e contiene tutto il necessario per iniziare a lavorare con Inform.
Infatti contiene il compilatore Inform, le librerie di base, l’editor WIDE, interpreti, manuali, una manciata di estensioni, programmi per gestire i file blorb e per rispettare il “Treaty of Babel”.
Contiene anche molto materiale in italiano: le librerie Infit, e estensioni e manuali tradotti.

Potete scaricarlo da IFItalia: (ZIP, 13 Mb) o dal sito di Alessandro Schillaci, qui.

Una volta che l’avete scaricato, estraete l’archivio in una cartella a vostra scelta (facendo attenzione a mantenere la struttura delle directory). La cartella pu˛ trovarsi anche su un disco removibile o su una key usb (anzi, spesso Ŕ la scelta migliore).

Cosa contiene l’Inform Pack

Tutto l’inform pack si trova in una cartella inform. Al suo interno ci sono varie sottocartelle:

Comunque il file readme_ita.txt, che si trova nella cartella principale inform contiene un elenco completo di quanto potete trovare nell’Inform Pack.

Primi esperimenti

Lanciate il file wide.bat nella cartella principale (o spostatevi nella cartella bin e lanciate wide.exe, se preferite), lanciando cosý l’editor WIDE.

Dal men¨ Project scegliete la voce Open Project, navigate fino alla cartella esempio e aprite il file esempio.wpf. Vi si apriranno i tre file del progetto di esempio, un’avventura dimostrativa completa di capacitÓ multimediali.

Come prima cosa dal men¨ Glulx scegliamo la voce Create Resources.

Proviamo a compilare e lanciare una versione solo testo: dal men¨ Z-Code scegliete la voce Create Z-Code Blorb (creando cosý lo story file esempio.zblorb), e poi scegliete, dallo stesso men¨, la voce Run Z-Code Blorb, lanciando cosý il gioco appena compilato.

Proviamo quindi a compilare la versione multimediale: dal men¨ Glulx scegliete Build all blorb file (creando il file esempio.gblorb), poi scegliete Run Blorb e testate il gioco.

Tutto ci˛ che serve

Il sorgente di un gioco scritto in Inform pu˛ essere tenuto in un unico file .inf, ma se le dimensioni dell’avventura crescono, gestirlo in questo modo diventa particolarmente difficoltoso; per questo motivo conviene dividere il sorgente in pi¨ file. Inoltre se voglio aggiungere immagini e suoni, o informazioni bibliografiche, il numero dei file necessari cresce ulteriormente.
A questo punto conviene radunare in una cartella tutto il nostro progetto.

Un esempio di progetto Ŕ, appunto, la cartella esempio, che contiene un campionario completo di tutti i file necessari. Vediamoli in dettaglio:

Gli altri file che troverete nella cartella esempio (come esempio.ulx o esempio.blc) sono stati creati durante la compilazione. Di questi gli unici file a voi veramente utili sono esempio.zblorb e esempio.gblorb, gli story-file compilati e assemblati rispettivamente in z-code e in glulx.

(Nota: alcuni preferiscono rilasciare l’avventura in formato z-code senza assemblarla assieme alla copertina e alle informazioni bibliografiche; non raccomandiamo questa pratica, ma se volete, potete prendere il file con estensione .z5 o .z8)

Oltre al campionario dei file necessari, il progetto d’esempio contiene altri elementi utili all’interno dei sorgenti: c’Ŕ un men¨ d’aiuto (nel file esempio_menu.inf), uno scheletro di avventura giÓ impostato, esempi dell’uso delle estensioni sgw.h e wtalk.h e la definizione delle classi Room (stanze), Prop (scenografie) e soprattutto MyDoor (porte intelligenti).

Il vostro primo progetto

Per realizzare il vostro primo progetto, fate una copia della cartella esempio, e da questa eliminate tutti i file tranne quelli descritti sopra; poi rinominate questa nuova cartella e i file in essa contenuti con un nome a vostra scelta (assumeremo che abbiate cambiato esempio in progetto).

A questo punto, e durante tutta la vostra opera di realizzazione dell’avventura, dovrete modificare, ovviamente, i sorgenti (con WIDE), ma anche gli altri file che formano il vostro progetto (con WIDE o con un editor di vostra scelta). Ovviamente non possiamo, in questa breve guida, spiegarvi per filo e per segno come effettuare queste modifiche; ci limiteremo a dare delle note per ogni file.

progetto.wpf

Questo Ŕ il file che descrive come WIDE deve gestire il progetto.

progetto.res

Questo file contiene l’elenco di tutte le risorse che andranno a formare il file progetto.gblorb, lo story-file finale in formato glulx (quindi possibilmente con elementi multimediali).

Se questo file viene modificato, sarebbe opportuno ricreare i file delle risorse scegliendo Create Resources dal men¨ Glulx. In caso contrario il compilatore potrebbe non riconoscere - anche compilando la versione z-code - i riferimenti a elementi multimediali che abbiamo aggiunto o modificato.

progetto.zres

Questo file Ŕ simile al precedente, ma riferito al file in formato z-code progetto.zblorb. In questo caso non sono previsti elementi multimediali, e quindi il file comprende solo le righe CODE (che indicherÓ il gioco compilato, con estensione .z5 o .z8), METADATA (che fara riferimento, nel nostro caso, al file progetto.zfiction) e FRONTISPIECE (la copertina)

progetto.ifiction e progetto.zfiction

Questi due file contengono le informazioni bibliografiche per la versione glulx e per la versione z-code (differenti, seppur di poco). La maggior parte dei campi sono auto-esplicativi. Meritano qualche spiegazione:

Infine Ŕ ovviamente importante mantenere la corretta struttura dell’xml; eventualmente potete fare riferimento al testo del trattato di babele nella cartella doc.

progetto.inf, progetto_menu.inf e progetto_game.inf

Questi tre file sono i sorgenti veri e propri, il corpo del vostro gioco. Non ci addentriamo nei meandri della sintassi di Inform, rimandandovi ai manuali (che trovate nella cartella doc e che potete richiamare dal men¨ Documents di WIDE) limitandoci a qualche annotazione sparsa:

Abbiamo preso per completezza l’esempio di un gioco compilabile sia in formato Glulx che in formato Z-Code (visto che quest’ultimo formato Ŕ ancora molto usato su palmari e altri dispositivi portatili, e permette di giocare l’avventura online). Ovviamente se preferite realizzare un gioco in solo formato Glulx potete fare a meno di progetto.zres e progetto.zfiction, mentre se volete realizzare un gioco in solo formato Z-Code non avrete bisogno di progetto.res, progetto.ifiction e di buona parte della cartella multimedia (che dovrÓ contenere la sola copertina).

Buon lavoro.

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